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白ペンギンが宣うた、白ペンギンHILOが日々つれづれに思ったことを宣うブログ

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飛竜に乗れるのまだまだ先か

しかしまぁ、新春初売りはいいけど年明け2日からみんなこぞって店に行かんでもなぁ、とか思わないでもない。や、そう言ってる自分自身がその2日に外出してる人間なんだけど(微汗) 客が来るから店を開けるのか、店が開いてるから客が行くのか、というか休業日を減らした方が店舗的には利益出せるのかなぁ。まぁなんにしろワーカーホリック人種の日本人らしいという気はするが。良くも悪くも。

 今日も『ドラクエ10』のハナシ。それくらいしかやってないんだから仕方無いだろ!(逆ギレ)
 本編のシナリオコンテンツをけっこう順調に進めていってる昨今、昨日からはようやく、本作における"勇者"と共闘で冒険できる段階まで進めた次第で。そう、『ドラクエ10』では主人公=プレイヤーマイキャラは、シリーズのいわゆる勇者には当たらず、設定的にも別のNPCがその立場で物語に登場するって作劇であり。その勇者キャラと一緒にダンジョンに潜って便利アイテムを集めたり勇者のレベルアップを図るとゆーコンテンツが開放されたんだけど、コレやってて本作の勇者という存在のアプローチ方法は面白いなぁと思いまして。
 というのもその勇者ってはじめっからスゲェ強いのね。LV20スタートで、レベルひとつ上がるだけでだいぶステータスも伸びるし、ポイント割り振りで習得するスキルもなかなか無茶なシロモノが目白押しときた。コレが自分の操作キャラに乗った仕様だったらバランスブレイカーもいいトコってぐらいの、そんなイキオイ。それでふと思ったんだけど、この極度な強キャラぶりって自分じゃないキャラが勇者だから表現できたことだろうなー、と。感覚的には『ドラクエ』のコミカライズで描かれる勇者、あるいはその先代だとかの圧倒感をゲーム的に見せたらこうなった、みたいな。そのくらい強いうえレベルアップもしていく本作の勇者だが、レベル上げや装備等のカスタマイズはちゃんとプレイヤーが介入することになるから、自キャラじゃなくてもシッカリ思い入れを込められるし、何よりその共闘コンテンツがアイテム資産的にかなり"おいしい"ためやらずに放っておくという選択肢が無いとまで来た。このゲーム的な構造と設定描写との融合ぶり、そしてモチベーションコントロールは正直いってかなり上手いと思う。
 『ドラクエ10』は真っ当に『ドラクエ』のシリーズタイトルとしてかなり面白い方に入る、とはプレイヤーの雑談でよく見られる言葉だったりするが、 ホント実際よくできてる・考えられてるよなーと。オンラインじゃない従来型のオフライン・パッケージ売り切りで作り直した『10』が出たら売れるんじゃね?、なんてことも言われるけど、オレこれは実際そんな気がするヨ。Ver1.0の内容だけでも充分なボリュームになるし、何年後かにそういう試み起きないもんかなぁ。ネットゲームだからやらないでいるってシリーズファンが多い本作だけど、ドラクエ好きだったら知らずにいるのチョットもったいないって思うもの、余計なお世話かもしらんが。ま、そういう外部へ魅力を伝える役目は『蒼天のソウラ』とかコミカライズ各種がになってんのかな、単純にオフライン版で作るのは色々難しいのも分かるし。

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このあと夜にもログイン予定

いかん、期間限定復帰とか言いながらフツーに『ドラクエ10』に再ハマリしてるぞオレ( ̄▽ ̄;)
 てなワケで今日も他のことなんもやらず日中ずーっとログインしっぱなしでしたとさ、ゴールド貯金が200万到達したから魔法使い系の60レベル装備を100万ほどぶっ込んで新調したりとかナ。定期再開の目処なんて立ちようもないのに何を本腰の買い物してんだ・・・? でもやっぱりこのゲーム面白いんだわ基本的に、再開しやすいというのは昨日書いたけど、ソレと同時にRPGとしてちゃんとよくできてるからいくらでも遊べてしまう。イヤハヤつくづく、そりゃあ定期プレイヤー数が国内限定のクセして何十万規模にもなるわ、ソレだけの価値や魅力が実際あるんだよなぁ(しみじみ)
 とりあえず今日はプレイ停止前にどーしても突破できなかった関門ボスを、特に考え無しの状態でいまやっと撃破した。自キャラなんてテキトーな賢者で突っ込んでいながらあのときあんだけクソ苦労した試練をこうも容易くとは・・・ 嗚呼サポート仲間バンザイ、継続プレイしていたフレンドさん様様ってなモンだ。んでその先のフィールドで雑魚モンスターに全滅させられかけたワケですガ(オチ)



 んじゃ久しぶりに冒険中のスクショでも。本作のマンガ版とでもいうべき作品『蒼天のソウラ』の作者さんがプレイ中だったので直に会いに行ってきた。中央やや右に立っている青い肌・白い髪のキャラ(※ウェディ族)がそう。今回プレイ再開したのって『ソウラ4巻』がまたまた面白かったからつい"熱"を思い出したって部分も結構あるからなぁ、そういう点では氏に感謝である。とゆーか日替わり写真で交流続けてたけどゲーム内で直に会ったのって今回が初めてだったりして。

意外とフレンドに忘れられてなかった

年末らしく、大体のテレビ番組が今年1年を振り返る的な特番ばっかりになってるけど、ダラッと流し観してると「あーこの事件って今年なんだっけ」みたいなのが多いモンで。歳食って1年の体感時間が早くなってるのはあるけど、細かく(?)分けて振り返ろうとするとやっぱり1年ってそれなりに長いもんだな。こういう部分に時間間隔の特殊さというか、面白さがあるのかも分からん。

 そんなワケで早くもそれなりにヒマになってきた年末休み、せっかくなのでふと思い立って『ドラクエ10』を休み限定で復帰してみることにした。まータカが10日未満のプレイのために月額課金を投入するのもどうだってハナシはあったが、でも言ったってコレも1000円ぽっちの出費だからね、ゲーセンやネカフェでちょっと時間潰そうとしたらこの程度カンタンに払うことになるんだし、その同額で好きな時間に好きなだけ遊べる権利を得られるのだと考えたら、これが案外コスパ良いなとも思えてくる次第。
 んで、マトモにプレイできなくなってからすでに4ヶ月半は経っての短期再開だったが・・・開始とっ始めこそ何から"動こう"か分からなくなってたけど、色々調べて行動しようとしたらかなりすんなりと再開できまして。完全に止まってたレベル上げなんかも、休業中に追加されたコンテンツやアイテムのおかげでレンジャーを一気に74から79まで上げられたし、もうチョット本気でやったらレベルカンストまで持っていけたなアレ。なんてゆーか、元から「抜けやすくかつ再開しやすい、まったリプレイ特化型のMMO」と呼ばれてはいたが、自分がその「久しぶりに戻った側」に立ってみたらソレを思い切り実感した感じ。コンテンツがアレコレ増えても多少の仕様変更が入っても、操作上の基本は『ドラゴンクエスト』のシリーズ文法そのままだから困らないし、その設計が端々まで考慮されてるおかげで期間が空いても思い出してやり直すのがすっげぇラク。確認メニューの中にもそういう、何をどこまで進めたか・次はどこに行ったらいいかがすぐ分かるようなシステムが入ってるから、ちゃんと順を追うようにして再開すれば"軌道"に乗せるのもそうは難しくないんだねぇ。いやホント、サービスの整え方がちゃんとできたオンラインゲームだわぁ、そりゃ平日の同時接続プレイヤー数が約17万人という国内ダントツ規模のMMORPGなだけある、他のオンラインゲームってよく知らない身だけど『ドラクエ10』の間口の広さは確かに貴重で稀少だと思うわ。
 あと別で。久方ぶりにプレイしても全然変わらんなぁと思えた部分にマイキャラのロールプレイがあったり(笑) 私は本作開始当初からずっと、いわゆるロールプレイ派で"キャラ"の立ったプレイを続けてきてたんだが、数ヶ月レベルでブランクがあっても以前と変わらん口調(チャット)が自然にできてたのは我ながら面白い。なんだろ、キャラのグラフィックやアイコンを通して操作してると特に意識しなくても勝手にあのしゃべり方になるんだよなー(笑)

 ま、どうしたって仕事が始まったらまたプレイできなくなっちゃうだろうけど、忙しくなるまではのんびりとまたアストルティアの世界をぶらつかせてもらおーか。体よく本編シナリオもいくらか進められたらいいんだがなぁ、ソコは少し難しいかもしれんな、ボスの強さ的な点で。

カービィ・ピット・リンクが現マイキャラ

さすがに土日続けて歩きまくり、もっと言えば先週自体が軽く吐くほど仕事キツ目だったのもあって、今日は思ったとーり身体の疲れが抜けてねえ(笑) 元々なにするつもりも無かったとはいえ、昼寝するか・『スマブラ』やるか の完全二択で連休ラストを飾ってしまったなぁ・・・( ̄▽ ̄;)

 とまぁそんな感じで金曜深夜にサッサとDLしてコッチ、東京行ってた間もちょこちょこと『大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS』を絶賛プレイ。イヤもう面白いし何より内容量がスゴいったらない、なんせ初期キャラ数だけでも40名、ソコに要素クリアにともなう開放キャラが続々追加されて、コレ総プレイアブルキャラは60近いんじゃないかって気がする。ネット対戦ちょっとやってみても未解放キャラがちょくちょく出てくるからなぁ・・・ そして操作キャラのボリュームに留まらずとも、対戦ステージの豊富さ、シリーズ伝統のシンプルモードに新モードであるフィールドスマッシュ、組み手やホームランコンテストと、コレら各ゲームモードを総キャラ数でかけ算して遊ぶことになるってだけでもうフツーにヤバイ。タダでさえ操作キャラだけでも全員使い切れるかアヤシイところにさらにこの組み合わせだもんなぁ、イイ意味でロクでもなさすぎだろ・・・ その他のオマケ要素にしても、フィギュアコレクションは解説文読むだけで面白いし、ソレがゲーム遊んでれば勝手にガンガン溜まってくワケで、このマジで果てしないボリューム感はムチャにもほどがある。ホント、この膨大な要素をキチッとまとめ上げたのはバンダイナムコの開発能力があってこそだったろうなぁ。
 というかコレはある種の個人的偏見(?)が入ってるけど、任天堂がパトロンについて開発力のあるソフトハウスがゲーム作るとマジメにスゴいモノができてくる、近年その実例が散見されているのが興味深いんだよな。去年だと『ワンダフル101』がそうだったし、来週にもまた同じプラチナゲームスで『ベヨネッタ2』が出るし、そして今回の『スマブラfor』があるし。『ゼルダ無双』はコーエーテクモの販売だったけど開発で金出してないハズもないだろーしなぁ。ただこの開発スタイルの問題は、どーしたって任天堂ハード限定の展開になってしまうから他プラットフォームのマルチ展開がなされない=プレイヤーの幅が限られかねないという点であり。
 閑話休題、ともかく今作の『スマブラ』もイイ感じによくできてて面白い。なんせ携帯機なもんで画面の小ささが当初は気になったけど、人間慣れるもんで自キャラ見失うこともなくなってきたしなー。ステージBGMも膨大で、ソニックステージに『Live&Learn』があるのはホント最高。あえて不満をあげるとゲーム起動からタイトル入るまでの読み込みがなんか遅いのが気になるぐらいか、パッケージROM版とDL版で違うのかも分からんけどこのへんアップデートで最適化してほしくはあったり。いまさっそくネット対戦の不具合については対応が発表されたりしたけど、まぁもろもろの改善は今後追っていきながらってトコかねー。

 にしても本作、発売当日から新千歳空港にいただけで早くもすれちがい通信に引っかかったりしたけど(※ほぼ確実に私と同じDL組だな)、さて販売本数はいくらを叩くやら。体感的には初週50万はラクに届くだろうってくらいの購入者数がいそうな気配だけどねぇ。

意外とシークが自分に合ってた

お盆休みおわりー。今年は直前が異様に忙しいというか、仕事がキツイ状況だったのもあって余計にまったり好き勝手にすごせたような印象が。とりあえずやりたかったことは大体できたし堪能したな、まぁホントは1点手を付けられなかったモノがあるんだが・・・ソッチは来週から本気だそう。いやマジで。

 てなワケで連休最終日はずっと『ゼルダ無双』を遊び倒しておりました。旅先で余所のゲーム系ブログ見てたらやたらと高評価だったのもあってかなり気になってはいたんだが、買ってプレイしてみて大納得、こりゃ面白いわ。自分、『無双』系のゲームはまるきり初体験で『ゼルダ』についてならシリーズ全作やってるという人間なんだが、本作1本だけで両ゲームシリーズのいいとこ取りをしてまとめ上げているというのがけっこう伝わってくる感じ。
 『無双』元来の魅力なのだろう一騎当千で暴れまくるという要素は、アクションの気持ちよさとモーションの格好良さを手軽な操作系で楽しめるという部分でハッキリ分かる。てか私チョイと誤解してたかもだが、『無双』ってタダ雑魚敵をバッサバサぶっとばしてくだけじゃなくて、マップ内の各拠点を奪い・奪われしながら変化していく戦局をコントロールしたり、アクション部分もボタン連打だけじゃ倒しきれないような中ボスなんかもいたりと、案外テクニカルで戦術的なプレイを求められるゲームだったのねぇ。あんな、悪くない意味で忙しいゲームだとは思ってなかったワ。『ゼルダ』らしさにしても、謎解き要素こそ無いもののアイテム探索やそれらを駆使してボスを攻略する部分などで活かされている印象。あと余所を見てると音楽のアレンジがイイって感想けっこう見かけるけど、私はその他にもステージのリアレンジやキャラモデルの出来の良さとかグラフィック面もかなりイイと思うんだよなー。『時のオカリナ』のデスマウンテンステージや『スカイウォードソード』のスカイロフトとか無双バージョンとして上手く作り替えてると思うし、何よりHDで現代的高クオリティでルト姫やミドナたちと"再会"できたってのがシリーズファンとしては地味にかなり嬉しい(※ミドナが大好きな管理人) てか任天堂側の監修とか原作スタッフ参加も当然あるんだろーけど、ソレにしたって本作のスタッフはザントやギラヒム様好きすぎだろ(笑) あのキャラ立てとデモシーンでのモーションの切れ味は気合い入りすぎな気さえする・・・
 あと何より遊んでみて驚かされたのがシナリオの良さ。良さというか作劇の組み立てが上手いという印象だろーか、本作のストーリーって完全な番外編とかじゃなくちゃんとシリーズ正史のひとつとして組み込んでも問題無いくらい設定を活かして作ってんだよね、ソレがなんというかエライ。プレイアブルキャラがシリーズの『時のオカリナ』と『トワイライトプリンセス』と『スカイウォードソード』、つまりリアル頭身系の『ゼルダ』のみから参加しているワケだが、ソレについては『無双』に似合うのはソッチ系統だから当然の選択だったとして、なんで彼ら彼女らがゲームに出てくるのかの理由付けをシナリオ上でちゃんと説明できてるのがグッド。その上でオリジナルキャラであるラナもシッカリと、本作の物語におけるキーパーソンとして立ち回らせており、コラボタイトルとしても1本の独立した新作無双としてもまとまりよく作ってある感じ。もっとこう、ヘンな意味でなくザックリしたストーリーなのかと思ってたから、コレまたイイ意味で裏切られた箇所ではある。

 同ステージを再プレイばかりしてるせいでまだストーリーモードも終盤手前ぐらいの進行度、コレに加えてやりこみ用のモードが丸ごと残ってるとかボリュームがヤベェことになってるなコレ(笑) ともあれ『無双』が初体験でも充分楽しめる、むしろ両シリーズのファンでも逆に初プレイでも面白いだろう確かなクオリティの新作だった。しっかし『スカイウォード』の終盤で無双みたいなシチュエーションがあったけど、そこからいまホントの無双が作られるとはさすがに当時思わなかったなー(笑)