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白ペンギンが宣うた、白ペンギンHILOが日々つれづれに思ったことを宣うブログ

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今回シャドウとか出なくて残念

数年前に"見限った"とあるゲーム系ブログを思わぬカタチで再見し、いまでもあの頃と同じ論調でやってるのを見てフツーに気分を害してみたり。ま、情報ソースとしてのリンク先が某所って時点でソコはもうホント閲覧する必要性ゼロ以下なんだけど。いやー、昔はちゃんと面白い記事書いてたんだけどねぇ、いつ頃からか片寄りすぎってくらいネガティブ記事しか書かなくなってさー(遠い目)

 WiiU版の『ソニックロストワールド』を絶賛プレイ中でして。「たまにレベル」ではあるものの、ソニックシリーズはピンと来たタイトルを買っては毎回そのハイスピードアクションぶりや音楽の良さ、グラフィックのレベルなどに感心しながら楽しんでるんだけど。んで・・・あえて比較するように言ってしまうけれど、プレイしているとどーしても特に日本ではソニックはマリオ並のメジャータイトルに成り得ないというのを痛感してしまうのもまた毎度のことであり。
 なんだろなぁ、ザッと原因を言ってしまうと難しさのバランスが極端気味なんだよなー。ほとんどのステージで見受けられるんだが、制作側の「こんなん初見で突破とかフツーにできるよね?」みたいな言葉が聞こえてきそうなギミック(トラップ)がホント多すぎるんだよ、そしてそういう箇所は言うまでも無く軽く5~6回は死に続けないとそうそう切り抜けられなかったりするワケで。セガタイトルって昔からそんな調子の難易度設計なんだよな~。そりゃ歯応えのあるゲームは苦労を切り抜けたときの開放感が強いっていう良さもあるんだけど、硬派なゲームファン向けのタイトルならソレで正解かも分からんが、見た目だけなら一般カジュアル層にも向けられてるっぽいタイトルですら途中で急激に牙をむいてくるゲームが多くてもう。
 マリオシリーズが幅広く受け入れられてる要因って、横スク系でも3D系でもアレ実はけっこう難しい場面の多いゲームだったりしてるんだが、でも同時にその難しさに理不尽さを抱かれないようなバランス調整がなされてるというのも大きいんだよね、だからハードルを飛び越えようと思えるよう上手く"踊らされ"てプレイできるワケで。ソニックはそのへんがなんか違うんだよなー、ソコでその敵の配置はキツすぎんだろ、みたいな場面がスゲー目立つ。どうにもこうにも気持ちよく先に進める感じとは明らかに違うんだよねー。

 ソニックとか、内容全体のクオリティはホント高いから、ここに加えてイイ意味でヌルい難易度という要素も加わってくれればもっと幅広い支持を得られるとマジで思ってるんだが・・・作ってるのがセガである以上はやっぱり高難度で有り続けてしまうんだろーなぁ(軽溜息)以前とある3DSタイトルでそんなようなことを他サイトの掲示板で書いたら、ソコの管理人さんから「そのメジャーになりきれないトコロがセガらしさですから(笑)」みたく言われて、まぁそうだよなー仕方ないよなーとは悟ってるんだけどサ。なまじ出来がイイだけに"狭く"終わってしまうことが残念で仕方ない、私にとってソニックってそんな感じのゲームである(微苦笑)
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マリオカート出るまで延々やってた

前の仕事受け持ち箇所を他の人にレクチャーして翌日、昨日から自分もまた違う作業場に移されたんだけど、普段と違うカラダの使い方したせいかアッサリ筋肉痛になりましてね(乾笑) まだ軽く痛む程度だからいいっちゃいいんだけどさ・・・対応力が低い肉体してんなぁと我ながら。

 『スーパーマリオ64』を遊ぶと脳みそがデカくなって色々良い事が起きるそうで。ナルホド、ってことはまさに高校時分に同作をムチャクチャ遊びまくった(※正確にはソフトがそれしか無かっただけ)私は一時的に賢くなっておったんですナ! ・・・まぁ記事本文読んだら一瞬で終わるんだけど、『マリオ64』特有の効果でなくテレビゲームを遊んだらどうなるかってハナシじゃねーの、と。つーかこの研究とやらもなんかいまさら感があるような気分、ゲームはアタマで考え・指先を動かして遊ぶ=楽しむモノだから、ボケ防止だとかにはうってつけだと前々から言われてたからなぁ。あぁイヤ、キチンと実験データでそのへん立証したことが重要なのかね。
 ま、いまさら感のハナシをするなら何故にチョイスが『マリオ64』なんだってトコから始めるべきか(笑) ゲーム自体がすでに古すぎるし、似たような箱庭アクション系のタイトルなんていまいくらでもあるだろーに。確かに同作は名作ではあるけどさー。こういうゲームに関する公的な研究発表ってときどき見かけるけど、なんでそのタイトルを選んだのかその理由も知りたくなるよな。

FF5なら実はメイン戦闘曲

少し前に近場のスーパーにパン屋、というか菓子店のテナントが入ったんだけど、なんか店に寄るたびソコで売ってるキャラメルスコーンを買ってしまう自分。イヤまぁ正直格別に美味いほどでもないんだよね、パサパサしてるから食ったら飲み物欲しくなるし。でもなんか気にいってんのかねぇ、いっつも買っちゃうんだよなー。ま、茶請けによく似合うのは確かなんだけどサ。

 SFCの名BGM選。おい『スーパーマリオRPG』が入っていないとはどういう事だ!、あと誰の理解も得られないと思うけど『ぱにっくボンバーマン』は地味に名曲ぞろいだったといまでも思ってる(←限りなく個人的な意見です、掃いて捨てる価値すらない(←そこまで言わんでも)
 さて、ゲーム機が進化に進化を遂げ、いまじゃフルボイスやOP主題歌なんて当たり前、そもそもが同時音色数64音どころか生オケ収録すら平然と使われたりするゲーム音楽だけど、ソレほどグレードが上がったにもかかわらずいまでもこうやって8~16bit時代の楽曲の方が語られる機会は多いよね。『FF』なんかもPS1以降の『7』なんかはちょくちょくリメイクを望む声が聞こえたりするけど、でも楽曲で話題に上りやすいのは『5』の『ビッグブリッジの死闘』あたりのが目立つんじゃないかって印象。
 私は懐古主義を嫌う人間なので「昔の方が良かった」的な意見にはノーをいつも突きつけるタイプなんだが、ゲーム音楽については懐古を理解できてしまうというか、古いモノの方が良いと語られる"理由"が少し分かっちゃうんだよなぁ。というもの、簡単に言うと16bit以前の曲の方が同時音色数が少ないから。ようは古いゲーム音楽の方が発音数が少ないために曲の構成がシンプルなんだよね、その中で各ゲーム毎に工夫を凝らした曲作りがされていたワケで、単純なモノの方が人間記憶に残りやすいという、そのへんが原因として大きいんじゃないかとずっと思ってる。何か音楽を脳内再生しようとしたときはどうしたって主旋律だけがアタマで演奏されがちだよな、昔のゲーム音楽だと実質その主旋律しかないから、記憶から甦りやすい=より印象付きやすいのは単純構成だった昔の曲って、どうしてもなりやすいんじゃないかと。
 にしても、聴く側としてはそんな調子だけど、ゲーム音楽を作る立場は昔と今とでどっちの方がいいんだろうとはたまに思うなぁ。現代ゲーム曲だと音色表現やそもそもの音源で制限が無くなったも同然だからホント好きなように作曲できるんだろうけど、SFCのゲームサントラで「同時音源がたった8音、効果音に2音使われるから実質6音で作曲しなければならない、だがその制限が工夫を生む」みたいな文を呼んだ覚えもあるからソレはそれで作曲家魂を刺激されてたのかもしれないし。
 まぁなんにしろ時間をさかのぼれない以上は「昔は昔、今は今」でゲーム音楽も楽しむべき・楽しまなきゃならないんだろーけどネ。いま遊んでるトコだと『ソニックロストワールド』がかなりBGMイケてるしなー、洋楽のメインテーマ曲が本作無いのは少し物足りないけど、でも満足度は思った以上に高い感じヨ。

委員長ワリと積極的よね

また1日だけで仕事の受け持ち交代しろとか言われたワケだが。そりゃ特に複雑な内容でもないから、機械動かす手順だけ分かってりゃだいたい問題や苦労は起きないけどサ・・・なんで毎回毎度こうも気軽にムチャ振りしてくるんだろーなこの職場(真顔)

 今週の『ガンダムBF』、まぁホビーアニメだしコレまででも薄々分かっちゃいたが、あの作品世界は本当にガンプラが正義なんだなー、と。喫茶店で「ガンプラです」とかいって差し出されたシーンに大爆笑したのみならず、よく分からん流派まで存在してるとかいかにもアニメだナ(大笑) ソレはともかく、シリーズでも『GX』が好きで唯一DVD-BOXで持っている身として今回は実に熱かった、カスタムGXの格好良さは元よりマオのガロードコスチュームにはテンション上がったネ! つーかあのバトルゲームでサテライトキャノンの存在は反則レベルだよなー、発射までのスキがでかすぎるから実用性こそ高くないが、撃てる"状況"さえ作れたらまず防ぎようがない破壊力だろーに。しかもあの機体、近接戦闘もこなせる改造ほどこされてるしさ。
 あとほか端々のトコだと、ラブコメ描写のお約束、彼女と勘違いされた委員長がスゲー嬉しそうでかわいかった(笑) それと対戦会場でSDのサタンガンダムがチラッと出てたが本作はSD系統のプラモもありきなんだな。・・・あれブラックドラゴンに変身するヤツだったんだろーか、是非フルアーマー騎士ガンダムとバトってほしいんだが。そして本作がちゃんと少年マンガ的であるイチバンの要因は、意外とセイが熱血キャラであることが大きいんじゃないかって気がした。普段おっとりしてる反面アイツけっこう燃えやすい性格してるよなー、レイジとはややベクトル違いで火が付きやすい感じ。

最後にめっちゃ「続く」と出てたナ

『貧乏神が!』の作者・助野さんによる新連載を立ち読み、予告カットから想像したとおり今度は思いっきりバトルマンガで始めたんだなー。まぁ前作の中~終盤でそのへんの作画をかなり経験詰んでたし、今後の展開に期待してみよーか・・・・・・と書いてみてふいに『貧乏神』最終巻のレビューやるのを忘れきっていたことに気付く。あ゛~・・・(遠い目)

 βテストから数えたら8ヶ月足らず、実プレイ時間で557時間、ってさすがに時間かけ過ぎなプレイヤーに入るんだろーねぇ。そんなこんなで予定通り、フレンドの協力を得て本日17時頃に『ドラゴンクエスト10・Ver1シリーズ』のシナリオエンディング到達。下見のときに徘徊してたザコから推測したとおり、50LV前後のキャラでパーティ組んでったら上手いこと苦戦しつつも勝てるバランスになった、やっぱこういう大事なイベントは適度に歯応えがないと面白くないよネ(笑) 実はラスボス戦で我ながらかなりナイスアングルのスクショが取れたんだが、まぁネタバレだし載せるのは自重しておくか。ときにエンディングだが、最後の脱出ムービーがワリとクオリティ高くて良かった。つーかムービーってもいわゆるプリレンダじゃないキャラの装備とか反映した映像なんだけどね。本作こういう場面だけグラフィック精度明らかに上げて作ってるのは面白いよなぁ、操作で使われる処理能力を全部引っ張ってきて処理してんだろうか。
 ともあれ、まぁ正直もう少し各職レベルを上げてたりとか街クエストの解決とかしたかったけど、ソレやってたらホントきり無いのでガマン我慢。どのみち完全停止じゃなく元気玉チャージが溜まったらプレイするんだしな、気分切り替えて明日からはしっかりアレの作業に戻ろう。まずはできてる部分の見直しから始めてみるかね、イキナリ続きに戻ろうとしたらここでまた手が止まっちゃいそうな気がする( ̄フ ̄;)