さすがに土日続けて歩きまくり、もっと言えば先週自体が軽く吐くほど仕事キツ目だったのもあって、今日は思ったとーり身体の疲れが抜けてねえ(笑) 元々なにするつもりも無かったとはいえ、昼寝するか・『スマブラ』やるか の完全二択で連休ラストを飾ってしまったなぁ・・・( ̄▽ ̄;)
とまぁそんな感じで金曜深夜にサッサとDLしてコッチ、東京行ってた間もちょこちょこと
『大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS』を絶賛プレイ。イヤもう面白いし何より内容量がスゴいったらない、なんせ初期キャラ数だけでも40名、ソコに要素クリアにともなう開放キャラが続々追加されて、コレ総プレイアブルキャラは60近いんじゃないかって気がする。ネット対戦ちょっとやってみても未解放キャラがちょくちょく出てくるからなぁ・・・ そして操作キャラのボリュームに留まらずとも、対戦ステージの豊富さ、シリーズ伝統のシンプルモードに新モードであるフィールドスマッシュ、組み手やホームランコンテストと、コレら各ゲームモードを
総キャラ数でかけ算して遊ぶことになるってだけでもうフツーにヤバイ。タダでさえ操作キャラだけでも全員使い切れるかアヤシイところにさらにこの組み合わせだもんなぁ、イイ意味でロクでもなさすぎだろ・・・ その他のオマケ要素にしても、フィギュアコレクションは解説文読むだけで面白いし、ソレがゲーム遊んでれば勝手にガンガン溜まってくワケで、このマジで果てしないボリューム感はムチャにもほどがある。ホント、この膨大な要素をキチッとまとめ上げたのはバンダイナムコの開発能力があってこそだったろうなぁ。
というかコレはある種の個人的偏見(?)が入ってるけど、任天堂がパトロンについて開発力のあるソフトハウスがゲーム作るとマジメにスゴいモノができてくる、近年その実例が散見されているのが興味深いんだよな。去年だと『ワンダフル101』がそうだったし、来週にもまた同じプラチナゲームスで『ベヨネッタ2』が出るし、そして今回の『スマブラfor』があるし。『ゼルダ無双』はコーエーテクモの販売だったけど開発で金出してないハズもないだろーしなぁ。ただこの開発スタイルの問題は、どーしたって任天堂ハード限定の展開になってしまうから他プラットフォームのマルチ展開がなされない=プレイヤーの幅が限られかねないという点であり。
閑話休題、ともかく今作の『スマブラ』もイイ感じによくできてて面白い。なんせ携帯機なもんで画面の小ささが当初は気になったけど、人間慣れるもんで自キャラ見失うこともなくなってきたしなー。ステージBGMも膨大で、ソニックステージに『Live&Learn』があるのはホント最高。あえて不満をあげると
ゲーム起動からタイトル入るまでの読み込みがなんか遅いのが気になるぐらいか、パッケージROM版とDL版で違うのかも分からんけどこのへんアップデートで最適化してほしくはあったり。いまさっそく
ネット対戦の不具合については対応が発表されたりしたけど、まぁもろもろの改善は今後追っていきながらってトコかねー。
にしても本作、発売当日から新千歳空港にいただけで早くもすれちがい通信に引っかかったりしたけど(※ほぼ確実に私と同じDL組だな)、さて販売本数はいくらを叩くやら。体感的には初週50万はラクに届くだろうってくらいの購入者数がいそうな気配だけどねぇ。
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